martes, 8 de mayo de 2018

RETO 5: ENTORNO EVA

En esta última unidad del curso vamos a trabajar la fase de IMPLEMENTACIÓN

En todo proyecto digital de aprendizaje es clave la configuración del E.V.A. (Entorno Virtual de Aprendizaje), pieza esencial en la difusión y acceso de los materiales y recursos de aprendizaje creados para el alumnado.



A su vez, nuestro alumnado deberá conocer los distintos componentes con los que puede interaccionar y cómo debe hacerlo. 
Es importante seguir estas indicaciones en la fase de implementación:

  • Lo primero que se tiene que encontrar el alumno en el aula virtual es una “guía didáctica” del proyecto de aprendizaje o curso que tiene entre sus manos. Esa guía o espacio en la plataforma debe recoger los objetivos, contenidos, temporalización y criterios de evaluación.
  • Es importante un tablón de anuncios o foro de novedades en el que el profesor pueda publicar las noticias destacadas o avisos de interés general.
  • El alumnado debe conocer qué miembros (compañeros y profesor) forman el entorno y cómo podemos contactar con ellos. Además se debe dejar claro en qué términos y para qué se podrá contactar con ellos por medio de la plataforma.
  • Deben darse a conocer las normas de netiqueta que regirán el buen funcionamiento de las interacciones dentro del espacio virtual de trabajo.
  • Los estudiantes deben identificar los distintos bloques o unidades de trabajo. En ellos deben estar organizados los contenidos, recursos, actividades y tareas y sus respectivos criterios de evaluación, si los hubiera.
En el caso de que los alumnos no conozcan la plataforma educativa con la que se va  a trabajar será necesario:
  • Durante los primeros días serán los días de práctica, por parte del alumnado, del uso de la plataforma digital.
  • Para solventar posibles dudas que puedan surgir, es recomendable la creación de una guía o manual explicando los conceptos clave del espacio virtual de aprendizaje.

La plataforma elegida en mi caso es Google Classroom, ya que es una plataforma utilizada en el centro y que los alumnos conocen. 


  • Esta plataforma contendrá en el apartado de información con los recursos generales que el alumno necesitará a lo largo de todo el curso.
  • En el apartado de "NOVEDADES2 se publicarán todas las tareas a realizar por el alumno, convenientemente clasificadas y agrupadas por unidades o bloques de contenido. En estas tareas se explicarán las guías de aprendizaje de cada tarea.
  • Este apartado de novedades también servirá como tablón de anuncios.Ayudado del calendario compartido del aula virtual.
  • Los alumnos se pueden poner en contacto con el resto y con el profesor a través del 2º aparatdo "ALUMNOS"

De todas formas, también se tendrá toda la información del proyecto a trabajar en un site, accesible desde la plataforma educativa.

RETO 4.2 CREACIÓN DE UNA RÚBRICA

Para este reto, he adaptado una rúbrica de evaluación para la unidad que voy a trabajar con los alumnos.
La he realizado en euskera ya que es el idioma en el que imparto las clases.
Los apartados que evalúo son los siguientes con 4 niveles de adquisición:

  • Los trabajos elaborados por los alumnos: diario de aprendizaje se evaluarán teniendo en cuenta dos aspectos: 
    • La presentación
    • Los contenidos
  • Utilización de las herramientas digitales utilizados
  • El lenguaje matemático utilizado
  • El trabajo grupal
Esta rúbrica estará a disposición del alumnado al inicio de la unidad didáctica, y el apartado del trabajo grupal también será evaluado por los alumnos.

jueves, 3 de mayo de 2018

RETO 4.1 DIARIO DE APRENDIZAJE DEL ALUMNADO

Vamos avanzando, en esta unidad estamos trabajando la fase de evaluación dentro del diseño ADDIE.
Nuestro reto consiste en explicar cómo desarrollaríamos el diario de aprendizaje a realizar por los alumnos.

CARACTERÍSTICAS DE LOS DIARIOS DE APRENDIZAJE


  • Es un diario del proceso de aprendizaje realizado por el alumno.
  •  Registro de las actividades realizadas, 
    • Reflejará al comienzo los conocimientos previos del alumno, 
    • Reflexión de lo que se ha aprendido y aspectos a reforzar al final del mismo
  • Ayuda a reforzar lo aprendido, al dejarlo por escrito.
  • Ayuda a esclarecer ideas y a esquematizarlas.
  • Consulta para posteriores trabajos.

IDEAS PARA LLEVARLO A CABO

  • El alumnado utilizará su blog educativo (e-portfolio) de Blogger. 
  • Al inicio de la unidad el alumno hará una reflexión sobre sus conocimientos previos de la unidad. Para ello, se  plantearán ciertas preguntas, en este caso:

    • ¿Cómo se realizaban ángulos rectos en el pasado? 
    • ¿Cómo se pudo medir la altura de la pirámide de Keops en la antiguedad?
    • ¿Cómo se puede medir la altura de la farola si sólo disponemos de un palo de un metro de altura y una cinta métrica?
  • Al finalizar cada actividad, el alumnado explicará el desarrollo de la actividad, indicando en que apartados han tenido dificutades y como han sido solventadas. 
  • Las diferentes producciones del alumnado: esquemas, vídeos, presentaciones... se recogerán en el blog.
  • Todos los post estarán etiquetados.
  • Se valorarán los feedbacks que reciban y que aporten a los diarios de aprendizaje de los compañeros.(Evaluación entre pares)
  • Cada grupo realizará su autoevaluación por medio de una rúbrica (puede ser la que utilizará el profesor pero adaptada)
CONSEJOS

martes, 1 de mayo de 2018

RETO 3.2 DISEÑO DE UNA TAREA Y CREACIÓN DE UN VIDEO TUTORIAL

En el 2º reto de esta unidad se nos plantea que diseñemps una tarea cuyo resultado final sea el uso de una herramienta digital.

Yo he creado una tarea transversal que se realiza o está incluida en otras tareas a desarrollar en la unidad, en el siguiente enlace podréis ver las diferentes tareas (atazak) que desarrollaré, la página web todavía está en desarrollo, y está en euskera.
TRIGONOMETRIA KALEZ KALE

En varias de las tareas es necesario la visualización de videos, por lo que la tarea de este reto será:

TAREA: REALIZAR APUNTES EN VIDEOS.

DESCRIPCCIÓN: El alumno tendrá que tomar anotaciones (apuntes con los datos más importantes) en los videos mientrás visualiza éstos, para posteriormente realizar un diario de aprendizaje en su blog (e-portfolio). para ello utilizará la herramienta VIDEONOT.
El resultado se compartirá mediante google-classroom, y se realizara un resumen en el blog del alumno.

HERRAMIENTA DIGITAL A UTILIZAR: VIDENOT, BLOGGER

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

  •   Capacidad de extraer las ideas/datos principales del video.
  •   Estructurar los datos de forma esquemática
  •   Capacidad de síntesis (reflejado en el diario de aprendizaje)
VIDEO TUTORIAL DE LA HERRAMIENTA VIDEONOT:

Para la realización de este videotutorial se ha utilizado el programa ACTIVE PRESENTER
La grabación de audio se ha realizado con  123apps
Se ha utilizado la extensión de Chrome SCREENCASTIFY


martes, 24 de abril de 2018

RETO 3.1 RECOPILACIÓN DE HERRAMIENTAS DIGITALES

He utilizado la plataforma SYMBALOO para recopilar las diferentes herramienta que puedo utilizar a la hora de diseñar unidades y tareas para mis alumnos.
Las he agrupado por colores.

miércoles, 18 de abril de 2018

RETO 2: DISEÑO "TRIGONOMETRIA EN LA CALLE"


Vamos avanzando en el curso de Diseño Instruccional de Proyectos Educativos impartido por Raul Diego, en esta segunda unidad tenemos que desarrollar el diseño según el modelo ADDIE He aquí la infografía realizada para este 2º reto:

RETO 2: DISEÑO de Maite Gonzalez

Voy a intentar que con el diseño de esta unidad los alumnos adquieran las siguientes competencias digitales:
1.INFORMACIÓN
1.1 Búsqueda de información…
1.2 Evaluar esta información
1.3 Gestionar y almacenar esta información
2. COMUNICACIÓN
2.2 Compartir la información y contenidos elaborados
2.4 Saber trabajar de forma colaborativa en una plataforma digital
3.CREACIÓN DE CONTENIDOS
3.1 Desarrollar contenidos
3.2 Integrar,reutilizar y reelaborar contenidos
5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

5.3 Utilizar de forma creativas las tecnologías disponibles

domingo, 8 de abril de 2018

RETO 1: ANÁLISIS

El primer reto que se nos plantea en este MOOC de Diseño Instruccional de un proyecto educativo digital siguiendo el modelo
A: Análisis
D: Diseño
D: Desarrollo
I: Implementación
E: Evaluación
 es realizar:
  1. Un esbozo del proyecto que queremos realizar.
  2. Un análisis del alumnado al que va dirigido y del centro
  3. Un "elevator speech" para intentar atraer a colaboradores para que nos ayuden a llevar a cabo el diseño del proyecto.
1.ESBOZO DEL PROYECTO
Para iniciarme con este diseño instruccional, he decidido empezar a aplicarlo en el diseño de una actividad de gamificación que estará incluida en el desarrollo de una unidad didáctica "Trigonometría" de 4º de ESO
2. ANÁLISIS DEL ALUMNADO Y CENTRO
 
 ANÁLISIS  REALIDAD  RESTRICCIONES  POSIBLE SOLUCIONES
 ALUMNOS *4º ESO
*Ratio bueno (17)
*Todos han elegido la asig. opcional TIC
*Dos alumnos muy desmotivados
*5 alumnos con dificultades
*Creación de grupos heterógeneos
*5 grupos 3 de 3 persona y 2 de 4
*Composición:
1 alumno con competencia alta
1 alumno con competencia media
1 alumno con dificultad
1 alumno desmotivado
CENTRO *Buena dotación TIC en todo el centro.
*Nivel Medio en Madurez TIC
*Formación anual al profesorado en TIC
*Aula convencional, dificil para trabajar en txokos de forma estable.
*Aula del grupo, no de la asignatura
¿Adornar el aula?
*Crear los txokos de trabajo, los alumnos con más dificultades estarán más cerca del profesor
RECURSOS
DIGITALES
*Cada alumno posee su Chromebook
*PDI y ord para el profe
*A veces la conexión es lenta
TIEMPO 4h semanales con ese grupo *Poca posibilidad de juntarse fuera del horario escolar Comunicación a traves de classroom y comentarios en gdocs.
PLATAFORMAS
 A UTILIZAR
*Aplicacionde de Google Suite:Classoom,Drive, blog del alumnado, Site del profesor
*PLE del alumnado (Symbaloo)
*Parte de los alumnos desconocen el funcionamiento de ciertos programas de su PLE de referencia *Apoyo en alumnos con mayor capacitación digital
METAS DE
APRENDIZAJE
*Conceptos de trigonometría
*Realización de material digital (videos, diario de aprendizaje...)
*Trabajo en equipo colaborativo
*Poca tradición de trabajo en equipo
*Adecuación a una nueva metodología
TIPOS DE TAREAS *Resolución de problemas que nos permitan abrir los candados con las diferentes pistas.

*Tareas digitales (diario en los blogs de los alumnos, con fotos realizadas durante el proceso

*Poner alguna actividad más lúdica: acertujos, kenken,...
EVALUACIÓN *Rubrica de autoevaluación y grupo
*Rubricas del proceso por parte del profesor
*Elaboración de las rúbricas desde cero





3. ELEVATOR SPEECH 
Escucha "RETO 1 ANÁLISIS" en Spreaker.

viernes, 6 de abril de 2018

MOOC INTEF DISEÑO INSTRUCCIONAL DE PROYECTOS DE EDUCACIÓN DIGITAL

Banner del MOOC #DiseñoEduDigital
Hoy comienzo un nuevo MOOC organizado por INTEF (espero terminarlo), DISEÑO INSTRUCCIONAL DE PROYECTOS DE EDUCACIÓN DIGITAL, con dos objetivos principales en mente:

  1. Conocer los pasos para diseñar proyectos para mis clases de una manera más formal, y recopilar ideas que pueda aplicar en mi trabajo para poder mejorar el aprendizaje de mi alumnado.
  2. Seguir construyendo el andamiaje de mis competencias digitales y el de mis alumnos.
  3. Intentar aplicar este diseño en una actividad que tengo en mente, sería una gamificación de tipo breakout o escaperoom para mis alumnos de 4º de ESO
El perfil público de mi portfolio  
A veces utilizo esta imagen como avatar, la realicé con GeoGebra



viernes, 8 de diciembre de 2017

RETO 5: VR Y EDUCACIÓN // REFLEXIONES

     Con esta entrada voy a intentar dar respuesta al último reto que nos presenta el MOOC de Realidad Virtual en Educación  realizado por INTEF-EDUCALAB.
     He de decir que últimamente había empezado varios MOOCs, y por falta de tiempo, no había conseguido finalizar ninguno.
     Desde el principio este MOOC ha superado con creces las expecatitvas iniciales que tenía al comenzarlo; ésto me ha llevado a finalizar cada semana el reto en el tiempo propuesto, y el de esperar con ansia la propuesta de la siguiente semana.
     Aunque la documentación propuesta por los formadores ha sido muy extensa (la miraré con mayor detenimiento una vez terminado el curso y a medida que vaya perfilando las actividades a proponer a mis alumnos), creo que ha sido una buena selección para tener una idea de los campos variados que abarca la tecnología VR (historia de VR, VRvsRAvsMR, contenidos 360º como Google Expeditions, istreetview, plataformas como round.mecospaces, aframe.io, precauciones de uso y cuestiones éticas...).
     Han sido varios los temas abordados a lo largo del curso que me han despertado un deseo de profundizar para llevarlos como método de trabajo en mi aula:

  • Uso de fotografía en 360º para crear itinerarios virtuales por el pueblo o zona de alrededor (usando istreetview y round me). He conocido que hay una nuevo nombre para una metodología de trabajo que ya se iba desarrollando desde hace tiempo (iniciarse en los conocimientos cercanos para extrapolarlos a otorso contextos) PBE 
  • Creación de escenarios VR inmersivos con cospaces por parte del alumnado. Esta herramienta me ha dado un empujón para empezar a aprender JavaScript y así poder sacar más partido a la herramienta.
    Pero no puedo dejar de mencionar que una de las principales fuentes de aprendizaje han sido mis compañeros de curso, con puntos nuevos de vista de aplicación de estas herramientas: gamificación de la asignatura: Replicantes-matemáticas del compañero Juan Francisco Hernández, o bien por los trabajos elaborados a lo largo del curso: 

    Sin lugar a dudas, intentaré desarrollar con las ideas mencionadas anteriormente algunas actividades didácticas de RV con mis alumnos de 4º de ESO en matemáticas: creación de itinerarios virtuales matemáticos, y escenarios inmersivos de explicación de algunos conceptos matemáticos (intentaré que lo generen los propios alumnos). También intentaré aplicar algunas experiencias de gamificación.
    De todas formas y como última reflexión creo que hay que abordar el uso de estas herramientas con un mayor detenimiento, ya que la confusión del mundo real con el virtual (he llegado a la conclusión de que no me gusta nada que se le denomine realidad virtual) puede llegar a convertirse en problemas graves en el adolescente ( aislamiento, ludopatías,..) como se esboza en el video 


y ello me ha llevado a valorar el siguiente artículo:
"Hacia un código de ética para la educación virtual,  basado en las cinco mentes del futuro" de eduardo Martínez Negrete.
    Por último creo que el uso de RV en educación no debiera, por su costo, de agrandar las diferencias de oportunidades entre alumnos de diferentes realidades socio-económicas.

NOTA: Todo l contenido de este blog está con licencia Creative Commons 

lunes, 4 de diciembre de 2017

RETO 4: ESCENARIO EN COSPACES: MIDIENDO ALTURAS

Es mi primera experiencia con cospaces, al principio quería hacer un escenario más interactivo, pero creo que lo dejaré para más adelante ya que tendré que estudiar algún tutorial más completo.

Para este reto he intentado crear escenarios que muestren el proceso paso a paso, reforzándolo con comentarios de la persona guía.
He finalizado con un escenario con una fotografía en 360
Funte de la imagen Andrey Ilyin
Si tarda en cargar VER

sábado, 25 de noviembre de 2017

RETO 3: TOUR TXIKI POR BILBAO

TOUR TXIKI POR BILBAO

He realizado un mini-tour por Bilbao. Para ello he utilizado fotografías esféricas que encontrado en google maps con streetview.
Para poder bajarlas he utilizado istreetview (ver tutorial).

Posteriormente he utilizado el programa roundme.com para poder realizar el tour, he intentado hacer un viaje por lugares emblemáticos que no se pueden dejar de visitar y de otros que son un poco más desconocidos pero que también merecen la pena. Espero que os guste, y que os animéis a visitar Bilbao.




PROPUESTA DIDÁCTICA

He pensado que los alumnos pueden realizar unos itinerarios interactivos por su ciudad (Trapagaran) con varias temáticas:

  • Callejero literario de Trapagaran.
  • Tour botánico
  • Tour escultórico y de edificios emblemáticos.
  • Tour histórico del pasado minero de la zona.
Para ello los alumnos realizarán las fotografías esféricas con sus moviles con la app correspondiente.
la subirán a google maps (ya que en la zona no hay casi ninguna, salvo las comerciales).
y posteriormente realizarán el tour con round me.
Hace un par de años realizamos un callejero con códigos QR, aquí podéis ver el resultado:

miércoles, 22 de noviembre de 2017

IMAGEN 360º

He recuperado una imagen en 360º que tenía en el ipad (ya casi no lo usaba, pero creo que lo voy a recuperar para este curso).


Mi panorama rescatada

La aplicación que he utilizado es 360º Panorama for IOS

Y con la herramienta de roundme he creado un mini-tour a modo de prueba, he aquí el resultado.

viernes, 17 de noviembre de 2017

RETO 2: CAN YOU SOLVE THIS MATH PUZZLE ACTIVITY?



He estado buscando recursos para trabajar las matemáticas con VR,
uno de los que más me ha gustado, y creo que es fácil de realizar por los alumnos es el siguiente:

NOMBRE DEL RECURSO:

"Can you solve this 360-degree VR math puzzle activity?"




DESCRIPCIÓN: 

Buscar el valor numérico de las imágenes para que se cumplan las diferentes igualdades que aparecen en el vídeo 360º, para ello los alumnos tendrán que "navegar" por la habitación para encontrar las pistas.

TIPO DE EXPERIENCIA: 

La actividad se puede visualizarse tanto  de forma inmersiva (con visores sencillos VR, tipo google cardboard), como semi inmersiva (desde un navegador web, y moviendonos por la pantalla con el ratón o touchpad).

FORMATO:

En realidad, es una fotografía esférica de la que se ha hecho un vídeo de 360º

 VER CÓMO


PLATAFORMA:

El recurso se encuentra en youtube, por lo que está disponible tanto para android como IOS, navegador WEB

PROPUESTA DIDÁCTICA 

MATERIA: MATEMÁTICAS

NIVE: 1º Ciclo de ESO

DURACIÓN: Actividad de inicio de la unidad: "Resolución de sistemas de ecuaciones":10´

OBJETIVO: Introducirse de una forma lúdica (gamificación) a la unidad.

ACTIVIDADES: Después del visionado, intentarán resolver el "problema" en equipo. En sesiones posteriores, se trabajará la resolución de ecuaciones de sistemas con métodos analíticos.

Al final de la unidad, los alumnos pueden realizar una actividad similar: realizar una fotografía esférica en la que planteen un reto matemático: con pistas distribuidas por la habitación.

viernes, 10 de noviembre de 2017

RETO 1: VR EN EDUCACIÓN

Para realizar este reto, a parte de la información dada en el curso y en los recursos complementarios, he utilizado también las ideas recogidas en el twitter-chat, y por supuesto los retos realizados por los compañeros del curso. Todavía me faltan de ver algunos.
Estas reflexiones me están ayudando para reforzar y afianzar conceptos. Eskerrik asko a todos.
Para el reto he utilizado EMAZE

Powered by emaze

jueves, 9 de noviembre de 2017

MIS PRIMERAS EXPERIENCIAS CON LA REALIDAD VIRTUAL

Yo, sin saberlo, ya había realizado mis pinitos con la RV desde pequeña. Antes de sabe leer me entretenía con un visor como éste
teníamos muchas ruedas que nos sumergían en mundos maravillosos: dinosaurios (eran los que más me gustaban), fondos marinos, historias de los picapiedra, ciudades varias...
Posteriormente, y hace muy poquitos años vi en una tienda muy conocida y a un precio muy barato unos visores de cartón del tipo google cardboard, estuve viendo con mis alumnos/as varios videos en 360º, estas gafas se rompieron pero luego me compre éstas.
En VI Encuentro Bilbao (2017-05-19) de GOOGLE SUITE HEZKUNTZAN tuve la suerte de participar en una demostración de uso educativo de dichos visores, en ese momento realizamos una visita guiada por la selva venezolana de Canaima con el Salto del Ángel al lado y los tepuyes al fondo, .

Recientemente he tenido noticia que existe una app de geogebra de RA, pero desgraciadamente para IOS, estoy esperando que la implementen para Android y poder trabajar con 

martes, 7 de noviembre de 2017

MOOC-EDUCALAB: REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN


Hoy comienzo un nuevo MOOC organizado por EDUCALAB (espero terminarlo), con dos objetivos principales en mente:

  1. Conocer y explorar formas de aplicación de la realidad virtual en educación, y recopilar ideas que pueda aplicar en mis clases.
  2. Seguir construyendo el andamiaje de mis competencias digitales.
Creo que la realidad virtual es un campo que atrae al alumnado, y que les puede motivar en su proceso de aprendizaje.

domingo, 4 de octubre de 2015

1º RETO: PRESENTACIÓN DE MI ROBOT

1º RETO: CREACIÓN DE UN ROBOT EN PAPEL (NIVEL NOOBOT)

Como soy lega en robótica y tecnología me he decidido por ser humilde y empezar con los retos del primer nivel.

Busque varias maquetas en origami de robots, y encontré  la siguiente en ROBVIVES


Más tarde he encontrado las siguientes, que creo que pueden ser articulados, pero me costará realizarlos, porque soy negada con los recortables, pero tira, lo intentaré
POCO BOT

Buscando me he encontrado con la siguiente página web LIGHTBOT, que puede servir para introducir el lenguaje de programación para los más pequeños mientras resuelven puzzles.

ROBÓTICA EDUCATIVA: REALIDAD O FICCIÓN

            Por el momento, y analizando la realidad de mi centro, estamos en el terreno de la ficción, pero esperemos que cambie a partir de ahora.
El curso anterior, los profesores de informática de mi centro, que pertenecen al departamento de matemáticas, nos hemos dado cuenta de la necesidad de introducir los lenguajes de programación en el curriculum. El curso anterior empezamos con Scratch en 4º de ESO, y vimos la posibilidad de comenzar en 1º ESO con el tema.
Elaboramos un proyecto para elaborar una secuencia de estudio de  programación y robótica a lo largo de los cursos de Secundaria, a realizar durante este curso, y en eso estamos. El primer paso es formarnos (generalmente de forma autodidacta), y el siguiente la aplicación en nuestras clases.
Queremos implicar al profesorado de Informática y Tecnología, para poder abarcar todos los cursos, y si es posible al resto del profesorado.
de todas formas tenemos varios handicaps:
  • La conexión a internet es lenta, y los equipos informáticos que poseemos están obsoletos.
  • A partir de 4ºESO las asignaturas son optativas.

martes, 29 de septiembre de 2015

MOOC: CÓMO INTRODUCIR LA PROGRAMACIÓN Y LA ROBÓTICA EDUCATIVAS EN TODAS LAS MATERIAS


Hoy comienzo un nuevo Mooc, esta vez organizado por EDUCALAB e INTEF. 
Tuve conocimiento de este curso abierto por la revista digital Educación 3.0 , después de realizar un par de mooc sobre Scratch en Coursera y EDX, creo que puedo dar un paso más allá y empezar con la robótica, eso sí, de una forma sencilla.



Creo que empezaré con el primer y segundo nivel de retos, y a medida que afianze conocimiento y seguridad me plantearé retos mas complejos.

De momento, me he inscrito en PROCOMUN, Red de recursos educativos abiertos, y me he unido a la comunidad de este curso; también me he unido al grupo de facebook, y como no, voy a seguir a @MoocBot y el #MoocBot en twitter, para ello lo he insertado en el blog.
utilizaré este blog como portfolio de este curso.

RETO 5: ENTORNO EVA

En esta última unidad del curso vamos a trabajar la fase de IMPLEMENTACIÓN En todo proyecto digital de aprendizaje es clave la configuraci...